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对于有效举报,系统的快速反馈以及处罚的力度也是令大多数玩家满意的,15分钟的处理时间,也就够那些恶意破坏其他玩家游戏体验的家伙继续嚣张快活三五局,这样的结果还是大快人心的。

很多人可能认为,是那些游戏态度有问题的玩家带给了其他玩家糟糕游戏体验,玩家们应该明辨是非,不该把怒火随意迁怒到游戏开发者头上。

实则不然,游戏开发者维护游戏环境本就是义务之内的事,都是应尽之责,若是因为游戏开发者的不作为导致恶意玩家愈加猖獗,当然也就活该被其他玩家骂。

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正因为如此,《守望先锋》的评分虽然初期因为这些糟糕游戏体验有些许下滑,但在知道初心在对待此事的态度是如此坚决负责后,玩家们自然也就不会随意将怒火迁怒到初心头上了,而是将矛头直指怒火产生的源头。

他们会更认真对待举报这个让他们维护自己权益的功能,也会在看到某个玩家因为自己的举报得到应有惩罚后,产生一种自己在为民除害,在帮助其他人净化游戏环境的正义感和自豪感。

久而久之,但凡碰到这样的情况,玩家们第一时间的想法将不再是一边骂恶意玩家傻逼,一边骂游戏傻逼,还一边顺手给游戏打低分或者四处说游戏的不是。

而是认真选择举报原因并填写具体描述,然后静静等待对方被正义制裁。

不过顾枫没有同类事件处理的经验可借鉴,尽管考虑已经足够周全,但终究还是疏忽了一点。

给一个英雄设立发挥下限的做法确实没问题,但他没有考虑到的是,在高水平的对局当中,如果还是继续沿用一套下限标准,那么即便一个玩家的发挥达到下限水准甚至超出许多,但是在一场高水平较量当中,他的发挥也很可能是完全不及格的。

对于真正的王者来说,“你菜得像个大师”可能并非完全是一句玩笑话,如果一个有着王者分段的玩家在王者对局当中真的只发挥出了大师甚至钻石的水平,那无疑是格格不入的。

所以从玩家的反馈中意识到该问题的存在后,顾枫马上做出了改进,对下限数值单独做了一套结合游戏胜率、游戏场次、英雄场次等数据计算的公式。

在这样的举报机制的管理下,《守望先锋》的游戏风气非常不错,尽管看上去对一下并不在乎游戏输赢的玩家似乎不是特别友好,但世间本就难有两全事,关键是要学会如何取舍。

《守望先锋》说到底毕竟还是一款团队游戏,既然是团队游戏,那么顾枫所有优先考虑的自然是团队的游戏体验,为了放纵一个玩家的随心所欲而导致5个人甚至11个人都玩得不愉快,顾枫自然还是希望这一个人能稍微委屈一下的。

在顾枫眼里,既然加入到一个团队当中,在不在乎输赢其实都还好,但人嘛,总归还是应该有一点集体荣誉感和责任心的。

要真觉得自己天大地大,这委屈也大可以不受,反正《守望先锋》不缺这么几个人不是?反正外面单机游戏一大把不是?

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